در بخش بازیهای پرسش و پاسخ (تریویا) ایرانی خلأ وجود دارد
عرفان تقوینیا، بنیانگذار اپلیکیشن کوئیزشن در گفت وگوی با نبض فناوری :
صنعت بازی سازی یکی از صنایع مهم و قابل توجه در دنیا است. این صنعت در ایران چند سالی است مورد توجه بیشتری قرار گرفته و بازیهای ایرانی موفقی طراحی و ساخته شده است. کوئیزشن یکی از همان بازیهاست که در ادامه صحبتهای بنیانگذار این بازی را با هم مرور میکنیم.
به گزارش نبض فناوری عرفان تقوینیا، بنیانگذار اپلیکیشن بازی کوئیزشن 24 ساله و دانشجوی IT است. عرفان و سه نفر از دوستانش، ایده کوئیزشن را استارت زدند. آنها ابتدا از فضای کار اشتراکی شروع کردند. او در مورد انگیزهشان از ساخت این اپلیکیشن میگوید: «از آنجایی که در بازیهای آنلاین در قسمت اطلاعات عمومی، دانستنیها و پرسش و پاسخ خلأ و کمبودهایی وجود دارد، تصمیم گرفتیم کوئیزشن را طراحی کنیم.»
کوئیزشن در چه سالی و با چه هدفی راهاندازی شد؟
ایده ساخت کوئیزشن در تابستان سال 97 مطرح شد و تا مراحل تحقیقاتی را طی کند، اوایل پاییز همان سال استارت خورد. در واقع هدف اصلی ما، تولید یک پلتفرم جامع برگزاری مسابقات بود.
همبنیانگذار هم دارید؟
بله. زینب جلالوند که دانشآموخته کارشناسی ارشد IT هستند.
ایده کوئیزشن چگونه شکل گرفت؟
ما طی بررسیهایی که در حوزه بازیهای موبایلی ایران انجام دادیم، متوجه شدیم، در بخش بازیهای پرسش و پاسخ (تریویا) ایرانی خلأ وجود دارد و کیفیت و نحوه برگزاری این بازیها و سبک و سیاقشان با بازیهای بینالمللی خیلی متفاوت است، بنابراین تصمیم گرفتیم، با ساخت بازی کوئیزشن این مشکلات و کمبودها را برطرف کنیم.
قبل از کوئیزشن چه بیزینسی داشتید؟
من و سه نفر از دوستانم به.صورت فریلنسری برای کسبوکارها طراحی سایت انجام میدادیم. دو بازی موبایلی تحت پلتفرم آندروید طراحی کردیم که هیچکدام به مرحله تجاریسازی نرسید، چراکه صرفا بهدلیل علاقه و کنجکاوی بود. درواقع قبل از ساخت کوئیزشن در حوزه وب فعال بودم. اواخر وارد حوزه pwa هم شده بودیم که مسیرمان تغییر کرد و به سمت بازیهای موبایلی رفتیم.
کوئیزآفکینگ چه مزیتهایی نسبت به کوئیزشن دارد؟
کوئیزآفکینگ از اولین بازیهای تریویا در ایران است. به نظرمن، شاید جامعه آماری بسیار بزرگی که دارد، یکی از مزیتهای او بهشمار آید. زمانی که کوئیزآفکینگ وارد بازار ایران شد، تب این نوع بازی در جهان داغ بود و این تب به ایران هم کشیده شده بود و علاقهمندان این نوع بازی، نسخه انگلیسیزبان آن را استفاده میکردند، بنابراین ورود این بازی به بازار، توانست توجهات زیادی را به خود جلب کند. دومین مزیت آن هم، بازیهای گروهی است. البته بازی گروهی آن، کپی شده از یک نسخه خارجی است.
تیم کوئیزشن چند نفر هستند؟
در ابتدا تیم کوئیزشن چهار نفر بود، اما در حال حاضر 7 نفر شده است؛ سه نفر تازه به تیم پیوستند.
در دوران شیوع کرونا، کوئیزشن چه تغییری در عملکرد خود داد؟
با شیوع کووید19، توجه به سرگرمی و بازیها بیشتر از همیشه مورد توجه قرار گرفت و تا امروز هم ادامه دارد. در این دوران تعداد کاربران جدید ارگانیک ما افزایش یافت، بنابراین زیرساختها را را بهبود و منابع سرو را افزایش دادیم و از همه مهمتر تصمیم گرفتیم مسابقات هفتگی و جوایز را افزایش دهیم.
کاربران شما معمولا از چه قشری هستند؟
گستردگی مخاطب بازی.های تریویا بیشتر از ژانرهای دیگر است، چراکه ابزار این نوع سبک بازی، یک گوشی هوشمند و داشتن سواد در حد خواندن و نوشتن است و از آنجایی که همه بهدنبال افزایش اطلاعات عمومی خود هستند مخاطبان ما از 12 تا 85 سال هستند. همچنین این بازی در بین مشاغل هم گستردگی دارد، چون ما سعی کردیم سوالات و موضوعاتی که در اپلیکیشن پوشش میدهیم، هم در سطح عمومی باشد و هم تخصصی تا هر کسی با توجه به علاقه و شغلی که دارد، بتواند از اپلیکیشن کوئیزشن استفاده کند.
چه تعداد کاربر دارید؟
در حال حاضر 60 الی 70 هزار کاربر فعال به صورت ماهانه داریم. لازم به یادآوری است، این کاربران بدون تبلیغات عضو کوئیزشن شدهاند و کاملا ارگانیک هستند. بخشی از کاربران هم به شکل ویروسی هستند، یعنی اپلیکیشن را نصب کردند و خوششان آمده و دوستان و خانواده خود را دعوت کردند.
برای کسبوکار خود سرمایهگذار جذب کردید؟
تا به امروز سرمایهای جذب نکردیم و همبنیانگذاران با سرمایه خود هزینهها را تامین کردند. البته در حال حاضر بهصورت رسمی مراحل جذب سرمایه را طی میکنیم.
رقیب شما در بازار کیست و برای رسیدن به سهم بیشتر در بازار چه کارهایی انجام دادهاید؟
رقیب اصلی ما کوئیزآفکینگ است. البته رقبای دیگر هم هستند که در حوزه برگزاری مسابقات فعالاند و هر یک از آنها سهم کوچکی از این بازار را دارند. ما سعی کردیم تا جای ممکن با توجه به بازخوردهایی که از کاربران خود دریافت کردیم بازی را به سلایق کاربران نزدیک کنیم. بهعبارتی بازی برآیند سلیقه اکثر کاربران باشد.
اگر بخواهید در حوزه گیم یک بازی خارجی معرفی کنید؟
اولین انتخابم کالافدیوتی موبایل است. من علاقه زیادی به دنیای کالافدیوتی دارم، چراکه توانسته در پلتفرم موبایل قوی ظاهر شود.
بیزینسمدل شما به چه صورت است؟
بخشی از بیزینسمدل ما به برگزاری مسابقات هفتگی و ماهانه مربوط میشود و بخشی هم به بخش تبلیغات. بخش تبلیغات هم به دو دسته تقسیم میشود؛ درونبرنامهای و اسپانسرینگ. بهزودی اتفاق جدیدی در دنیای تبلیغات موبایل رقم خواهیم زد. شایان ذکر است، بخش مسابقات بهگونهای طراحی شده که هیچ منافاتی با قوانین جمهوری اسلامی ایران ندارد و تمام تلاش خود را کردیم که با حفظ جذابیت این بخش، تمام چارچوبها هم رعایت شود.
حوزه گیم با چه چالشهایی مواجه است؟
گیم در سراسر جهان بهعنوان صنعت بازیسازی شناخته می شود، اما متاسفانه در ایران نگاه جدی به صنعت گیم وجود ندارد. در حالی که در کشور پتانسیل های خوبی وجود دارد بهطوری که در مقایسه با سایر کشورها، ما تعداد گیمرهای بیشتری داریم که این موضوع میتواند بستری برای فعالیتهای بیشتر در این صنعت باشد. از طرفی، اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای توجه و حضور بیشتری در حوزه بازیسازی داشته باشد، شاهد پیشرفت چشمگیری در سطح بینالملل در این حوزه خواهیم بود.
در مقایسه با صنعت گیم خارجی، ایران کجا قرار دارد؟
ایران در صنعت گیم اول راه است. درست است که چندین سال از فعالیت بازیسازها در ایران میگذرد، اما بهدلیل عدم حمایت، حرکتهای جدی صورت نگرفته است. به همین دلیل در مقایسه با کشورهای پیشرو در این حوزه، شیب رشد ما کندتر است. اگر در این صنعت سرمایهگذاری خوبی انجام شود، بازیسازهای ایرانی پتانسیل بالایی دارند که نهتنها در ایران بلکه در سطح بینالمللی نمونههای قوی را عرضه کنند. براساس آمار، نیمی از درآمد صنعت گیم از محل بازیهای خارجی است و همین امر نهتنها موجب خروج ارز از کشور میشود، بلکه بر فرهنگ ایرانی هم تاثیر میگذارد.
به گزارش نبض فناوری عرفان تقوینیا، بنیانگذار اپلیکیشن بازی کوئیزشن 24 ساله و دانشجوی IT است. عرفان و سه نفر از دوستانش، ایده کوئیزشن را استارت زدند. آنها ابتدا از فضای کار اشتراکی شروع کردند. او در مورد انگیزهشان از ساخت این اپلیکیشن میگوید: «از آنجایی که در بازیهای آنلاین در قسمت اطلاعات عمومی، دانستنیها و پرسش و پاسخ خلأ و کمبودهایی وجود دارد، تصمیم گرفتیم کوئیزشن را طراحی کنیم.»
کوئیزشن در چه سالی و با چه هدفی راهاندازی شد؟
ایده ساخت کوئیزشن در تابستان سال 97 مطرح شد و تا مراحل تحقیقاتی را طی کند، اوایل پاییز همان سال استارت خورد. در واقع هدف اصلی ما، تولید یک پلتفرم جامع برگزاری مسابقات بود.
همبنیانگذار هم دارید؟
بله. زینب جلالوند که دانشآموخته کارشناسی ارشد IT هستند.
ایده کوئیزشن چگونه شکل گرفت؟
ما طی بررسیهایی که در حوزه بازیهای موبایلی ایران انجام دادیم، متوجه شدیم، در بخش بازیهای پرسش و پاسخ (تریویا) ایرانی خلأ وجود دارد و کیفیت و نحوه برگزاری این بازیها و سبک و سیاقشان با بازیهای بینالمللی خیلی متفاوت است، بنابراین تصمیم گرفتیم، با ساخت بازی کوئیزشن این مشکلات و کمبودها را برطرف کنیم.
قبل از کوئیزشن چه بیزینسی داشتید؟
من و سه نفر از دوستانم به.صورت فریلنسری برای کسبوکارها طراحی سایت انجام میدادیم. دو بازی موبایلی تحت پلتفرم آندروید طراحی کردیم که هیچکدام به مرحله تجاریسازی نرسید، چراکه صرفا بهدلیل علاقه و کنجکاوی بود. درواقع قبل از ساخت کوئیزشن در حوزه وب فعال بودم. اواخر وارد حوزه pwa هم شده بودیم که مسیرمان تغییر کرد و به سمت بازیهای موبایلی رفتیم.
کوئیزآفکینگ چه مزیتهایی نسبت به کوئیزشن دارد؟
کوئیزآفکینگ از اولین بازیهای تریویا در ایران است. به نظرمن، شاید جامعه آماری بسیار بزرگی که دارد، یکی از مزیتهای او بهشمار آید. زمانی که کوئیزآفکینگ وارد بازار ایران شد، تب این نوع بازی در جهان داغ بود و این تب به ایران هم کشیده شده بود و علاقهمندان این نوع بازی، نسخه انگلیسیزبان آن را استفاده میکردند، بنابراین ورود این بازی به بازار، توانست توجهات زیادی را به خود جلب کند. دومین مزیت آن هم، بازیهای گروهی است. البته بازی گروهی آن، کپی شده از یک نسخه خارجی است.
تیم کوئیزشن چند نفر هستند؟
در ابتدا تیم کوئیزشن چهار نفر بود، اما در حال حاضر 7 نفر شده است؛ سه نفر تازه به تیم پیوستند.
در دوران شیوع کرونا، کوئیزشن چه تغییری در عملکرد خود داد؟
با شیوع کووید19، توجه به سرگرمی و بازیها بیشتر از همیشه مورد توجه قرار گرفت و تا امروز هم ادامه دارد. در این دوران تعداد کاربران جدید ارگانیک ما افزایش یافت، بنابراین زیرساختها را را بهبود و منابع سرو را افزایش دادیم و از همه مهمتر تصمیم گرفتیم مسابقات هفتگی و جوایز را افزایش دهیم.
کاربران شما معمولا از چه قشری هستند؟
گستردگی مخاطب بازی.های تریویا بیشتر از ژانرهای دیگر است، چراکه ابزار این نوع سبک بازی، یک گوشی هوشمند و داشتن سواد در حد خواندن و نوشتن است و از آنجایی که همه بهدنبال افزایش اطلاعات عمومی خود هستند مخاطبان ما از 12 تا 85 سال هستند. همچنین این بازی در بین مشاغل هم گستردگی دارد، چون ما سعی کردیم سوالات و موضوعاتی که در اپلیکیشن پوشش میدهیم، هم در سطح عمومی باشد و هم تخصصی تا هر کسی با توجه به علاقه و شغلی که دارد، بتواند از اپلیکیشن کوئیزشن استفاده کند.
چه تعداد کاربر دارید؟
در حال حاضر 60 الی 70 هزار کاربر فعال به صورت ماهانه داریم. لازم به یادآوری است، این کاربران بدون تبلیغات عضو کوئیزشن شدهاند و کاملا ارگانیک هستند. بخشی از کاربران هم به شکل ویروسی هستند، یعنی اپلیکیشن را نصب کردند و خوششان آمده و دوستان و خانواده خود را دعوت کردند.
برای کسبوکار خود سرمایهگذار جذب کردید؟
تا به امروز سرمایهای جذب نکردیم و همبنیانگذاران با سرمایه خود هزینهها را تامین کردند. البته در حال حاضر بهصورت رسمی مراحل جذب سرمایه را طی میکنیم.
رقیب شما در بازار کیست و برای رسیدن به سهم بیشتر در بازار چه کارهایی انجام دادهاید؟
رقیب اصلی ما کوئیزآفکینگ است. البته رقبای دیگر هم هستند که در حوزه برگزاری مسابقات فعالاند و هر یک از آنها سهم کوچکی از این بازار را دارند. ما سعی کردیم تا جای ممکن با توجه به بازخوردهایی که از کاربران خود دریافت کردیم بازی را به سلایق کاربران نزدیک کنیم. بهعبارتی بازی برآیند سلیقه اکثر کاربران باشد.
اگر بخواهید در حوزه گیم یک بازی خارجی معرفی کنید؟
اولین انتخابم کالافدیوتی موبایل است. من علاقه زیادی به دنیای کالافدیوتی دارم، چراکه توانسته در پلتفرم موبایل قوی ظاهر شود.
بیزینسمدل شما به چه صورت است؟
بخشی از بیزینسمدل ما به برگزاری مسابقات هفتگی و ماهانه مربوط میشود و بخشی هم به بخش تبلیغات. بخش تبلیغات هم به دو دسته تقسیم میشود؛ درونبرنامهای و اسپانسرینگ. بهزودی اتفاق جدیدی در دنیای تبلیغات موبایل رقم خواهیم زد. شایان ذکر است، بخش مسابقات بهگونهای طراحی شده که هیچ منافاتی با قوانین جمهوری اسلامی ایران ندارد و تمام تلاش خود را کردیم که با حفظ جذابیت این بخش، تمام چارچوبها هم رعایت شود.
حوزه گیم با چه چالشهایی مواجه است؟
گیم در سراسر جهان بهعنوان صنعت بازیسازی شناخته می شود، اما متاسفانه در ایران نگاه جدی به صنعت گیم وجود ندارد. در حالی که در کشور پتانسیل های خوبی وجود دارد بهطوری که در مقایسه با سایر کشورها، ما تعداد گیمرهای بیشتری داریم که این موضوع میتواند بستری برای فعالیتهای بیشتر در این صنعت باشد. از طرفی، اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای توجه و حضور بیشتری در حوزه بازیسازی داشته باشد، شاهد پیشرفت چشمگیری در سطح بینالملل در این حوزه خواهیم بود.
در مقایسه با صنعت گیم خارجی، ایران کجا قرار دارد؟
ایران در صنعت گیم اول راه است. درست است که چندین سال از فعالیت بازیسازها در ایران میگذرد، اما بهدلیل عدم حمایت، حرکتهای جدی صورت نگرفته است. به همین دلیل در مقایسه با کشورهای پیشرو در این حوزه، شیب رشد ما کندتر است. اگر در این صنعت سرمایهگذاری خوبی انجام شود، بازیسازهای ایرانی پتانسیل بالایی دارند که نهتنها در ایران بلکه در سطح بینالمللی نمونههای قوی را عرضه کنند. براساس آمار، نیمی از درآمد صنعت گیم از محل بازیهای خارجی است و همین امر نهتنها موجب خروج ارز از کشور میشود، بلکه بر فرهنگ ایرانی هم تاثیر میگذارد.